Psychologie

Jak porazit počítačovou závislost?

Dnes, když počítač přestal být luxusem a připojení k internetu se stalo téměř krutou nutností, lékaři často ve své praxi čelí takové diagnóze jako počítačové závislosti. V takovém případě se situace každodenně zhoršuje, protože počet závislých na internetu narůstá rychlým tempem. Mnoho psychologů dokonce začne tuto chorobu srovnávat se závislostí na nikotinu a alkoholu, což v zásadě není překvapující, protože ti, kteří sedí na monitorech s maniakální přitažlivostí, mají problémy s psychickým stavem a zdravím z hlediska fyziologie. Opět platí, že léčba počítačové závislosti je komplikována skutečností, že ti, kteří ji trpí, často začínají onemocnět, prostě nevědí, že jsou nemocní, stejně jako alkoholici.

Předtím, než poskytneme doporučení ohledně toho, jak se zbavit počítačové závislosti, je třeba říct pár slov o symptomech této nemoci.

Jedním z prvních poplachů je, že již nezaznamenáváte čas strávený v počítači. Nemůžete vždy okamžitě navigovat, kolik času je nyní. Existuje únava, fyzická i emocionální. Nechcete nic dělat. Možná dokonce i nástup depresivního stavu, od něhož není tak snadné se dostat ven. Jakýkoli volný okamžik, kdy chcete znovu "viset" za monitorem. Můžete dokonce otevírat odkazy náhodně a číst informace, které absolutně nepotřebujete, kdyby to bylo pouze na druhé straně obrazovky. Stejně jako ostatní závislý uživatel bude mít poruchu v těch obdobích, kdy bude přístup k počítači zavřen kvůli jeho poruše, odpojení elektřiny v bytě atd.

Sledujte sebe nebo své blízké - může být čas diagnostikovat takovou soužení modernosti jako počítačovou závislost. Léčba, nejprve se pokuste držet jejich vlastní. Není-li onemocnění příliš pokročilá, je možné se vyhnout tomu, aby se snažila o pomoc odborníkům.

Jak se zbavit počítačové závislosti: dávku času!

Tento krok je v zásadě ústředním tématem problému zbavování se této nemoci. Pravděpodobně se vám nepodaří zcela vyloučit čas strávený u počítače, zkuste to zatím jen proto, abyste ho podal. Začněte postupně snižovat čas, který obvykle strávíte na monitoru. Proveďte v počítači pouze ty věci, které jste naplánovali, a pak okamžitě odpojte počítač od sítě, aby vaše ruka neúmyslně neprovedla pár nepotřebných kliknutí myší.

Udělejte si časový plán, kde bude uvedeno, kdy budete sedět u počítače a kolik času s ním budete utrácet. Jakmile vyprší čas, okamžitě se postavte ze stolu. Zpočátku bude obtížné zvyknout si na sledování času, takže můžete použít budík. Brzy se budete moci zvyknout na tento plán, a po delší době, než budete sedět u počítače, to nebudete potřebovat. Pokud je to nutné, můžete provést úpravy plánu, zkrátit nebo zvýšit časový rámec sedění u počítače. Nebylo by nadbytečné detailovat svůj plán, v němž byste specifikovali konkrétní úkoly, které byste měli v daný den udělat pro PC.

Jak se zbavit počítačové závislosti: najít náhradní!

Myslíš, protože počítač není ve skutečnosti nic zvláštního, proto může být nahrazen něčím. Můžete přehrávat hudbu v přehrávači nebo v hudebním centru. Kvalita přehrávání nebude horší, ale bude vás odvrátit pozornost od monitoru.Můžete sledovat filmy na DVD přehrávači a pokud máte k dispozici moderní LCD TV, pak můžete být závidění. Není touha kupovat si CD s hudbou a filmy? Nezáleží na tom, stačí stahovat vše, co potřebujete ze stejného internetu na disky nebo flash disky, vypnout počítač a použít výše uvedené techniky k prohlížení a poslechu.

Nahraďte virtuální komunikaci reálnou. Máte-li kamaráda, který žije ve stejném městě jako vy, jděte na něj nebo na nějaké zajímavé místo zorganizujte schůzku a nepíšte do sociální sítě nekonečné zprávy. Okamžitě pochopíte, jak mnohem živější komunikace je příjemnější a zajímavější než korespondence v ICQ atd. A pokud jste společník, posaďte se do počítače, jděte do chatovací místnosti a uspořádejte schůzku s kolegy v některé kavárně, kde se můžete také bavit a společně se společně setkat. Takže tam bude mnohem více emocí a skutečných, které nikdy nenahradí krátké fráze a bezduché úsměvy.

Najděte své koníčky, které nebudou propojeny s počítačem. Takové třídy jsou určitě nalezené, stačí jen trochu přemýšlet.

Pokud zmizíte na datovních místech při hledání druhé poloviny, pak toto zaměstnání může být nahrazeno procházky kolem vašeho města. Takže nemusíte mít mnoho hodin korespondence s virtuálním partnerem, který nakonec nemůže být úplně tím, čím předstírá, že je. Ukažte své komplexy, neváhejte se přiblížit lidem, které se vám líbí, setkáte se, přijměte své telefonní číslo a dohodněte si schůzku na příští schůzi.

Adrenalin, který fanoušci počítačových her hledají, mohou být nahrazeni extrémními sporty, výlet do zábavního parku nebo cyklotrasy, výlet lodí, návštěva jeskyní, parašutismus atd.

Nyní víte, jak se zbavit počítačové závislosti. Takže to platí i pro malé, aby si uvědomili, že potřebujete změnit svůj život. Současně si pamatujte, že se to rozhodně změní v mnohem lepším směru!

Co s tím máme?

Je známo, že rizikové hry (včetně počítačových her) mohou způsobit závislost, poněkud podobnou alkoholu nebo dokonce narkotickému.

Irina V. Volobueva, vzdělávací psycholog, řekl, proč hra zaujímá významné místo v životě lidí: "Je to jednoduché! Nikdo nevyžaduje výsledky z hry, není tam žádná odpovědnost! Pokud mladiství v dětství nedostane dostatek uznání, respektu, lásky, pak bude s největší pravděpodobností snažit získat to všechno ve hře. Protože ve hře může být hlavní, všichni ho poslouchají, respektují ho, bojí se ho. »

Kdy potřebujete zvuk alarmu?

Mohou být identifikovány následující příznaky závislosti na herních počítačích:

  • podráždění člověka, když hraje počítačovou hru a jeho jméno je někde nebo vyžaduje něco,
  • osoba, která tráví spoustu času u počítače, zapomene na domácí práce, povinnosti, studie, schůzky a uspořádání,
  • osoba zanedbává své vlastní zdraví, hygienu a spánek ve prospěch trávení více času u počítače,
  • pocit emocionálního zvedání během hry.

Samostatně izolované fyzické příznaky. To je suché oči, bolesti hlavy, bolesti zad, nepravidelná jídla, změny vzorků spánku.

«Pokud se teenager dostal do počítačové hry jako potěšení, vysoká, možnost vysazení emocí, - říká Irina Vasilyevna, - pak se sem vrátí, aby znovu získal tyto pocity. To je velmi podobné jiným typům závislosti: alkoholu a dokonce i závislosti na drogách. Ve hře získají skutečné vzrušení, a to nejen psychologické, ale i fyzické. To je radost, napětí.

Nejnebezpečnější důsledky závislosti na počítačových hrách jsou míchání reality a virtuality v rozsahu, v němž je tato identita porušena. Teenager je ztracen. je pro něj těžké rozlišit, kde je a kde není.

Nebezpečí je, že v reálném životě se teenager může chovat jako hrdina hry. Pokud má rád hrát agresivní hry, pak pravděpodobně používá tento model chování ve skutečnosti.

Většina takové formy podřízené dospívajícím, kteří v dětství netvořili úctu k rodičům, důvěra. Pokud toto vakuum není předtím naplněno, je plněno počítačovou hrou.».

Například v roce 2007 došlo k boji mezi účastníky počítačové hry Lineage2, která skončila smrtí jednoho z mladých mužů. 23letý viník seděl osm let na vraždu. A to není jediný takový případ.

Dokonce Anders Beringov Breivik, který v Oslo uskutečnil dvojitý útok, který zabil asi sto mladých mužů a žen, "vycvičených" ve hře Modern Warfare 2, což zlepšilo taktické dovednosti.

«Jeden z hlavních problémů lze identifikovat disadaptace, který se může vyvíjet tak, že život a smrt pro fanoušky počítačových her již nejsou důležité, protože pokud se ve hře něco děje, může být přehráno. A když ztratil jeden život, je další!"- věří Irina Vasilyevna.

Ukázalo se, že počítačová myš je jakousi analogou kouzelné hůlky, díky níž se téměř bez námahy stanete pánem světa.

Nejzajímavější a nebezpečnější pro děti jsou role hrykteré rychle tvoří závislost. Existují případy, kdy někteří mentálně nestabilní adolescenti, kteří "zkouší" na různých virtuálních snímcích, mají problémy se sebouidentifikací - odcizení "já", začíná rozdělit osobnost podle typu počítačové schizofrenie.

Jak bojovat?

"Víš, jakkoli by to mohlo znít, ale to zní potřebujete mluvit se závislou osobou- se domnívá Irina Vasilyevna. - Zvláště pro rodiče. Měly by vyprávět o svých pocitů dětem, o pocity pro něho. V tomto případě se mi zdá, že morálka a zákazy nepomohou. Takové metody mohou mít stále mírný vliv na hráče ve věku 11-12 let, nicméně je nepravděpodobné, že bude mít teenager ve věku 15-16 let. "

Tato rada je užitečná, ale omezuje přístup k počítači, zdá se mi, v každém případě by to byl dobrý nápad! A pokud tato opatření neposkytují pozitivní výsledek, pak budete potřebovat nezapomeňte kontaktovat specialistyKoneckonců, jakákoli nemoc vyžaduje speciální léčbu a závislost na počítačových hrách není výjimkou.

Nezávislé pokusy o osvobození od závislosti většinou vedou depresivníkterý zmizí, když se pacient vrátí do obvyklého zaměstnání.

Hlavním problémem, jak se zbavit závislosti, je to, že pacientova osobnost je zkreslená a dokonce ani aktivní touha nestačí. Docela často existují případy, kdy osoba, která je bez drogové závislosti, zaplňuje prázdnotu v duši počítačovými hrami, čímž se na ně stává závislost. A podle doktorů, smutek pro hru je mnohem silnější a zbavit se to je těžší než drogy.

Diagnóza nebo vášně?

Na tom není žádný konsensus. Mezinárodní klasifikace onemocnění neobsahuje diagnózu "počítačové závislosti", i když otázka zařazení tohoto termínu do seznamu je každoročně vznesena. Mnoho doktorů je však nakloněno považovat počítačovou závislost za nemoc, spolu s alkoholismem a drogovou závislostí. V Německu se uskutečnil experiment, ve kterém byly dvěma desítkám lidí zobrazeny screenshoty jejich oblíbených počítačových her. Reakce lidí se ukázala být shodná s reakcí pozorovanou u alkoholiků a drogově závislých, když jim byla ukázána láhev alkoholu nebo dávka léku.

Podle statistik je 12 z každých 7 000 lidí závislých na online počítačových hrách. 19% z 250 milionů uživatelů Facebook přiznalo, že se cítí závislost na hře.

Nejvíce návykové síťové hry. V roce 2005 zemřela v Číně z vyčerpání dospívající dívka. Hraje World of Warcraft několik dní.O rok později, v Baškiri, 17letý chlapec zemřel na epileptický záchvat, který se vyvíjel na základě vícehodinové počítačové hry. Smutné statistiky mohou pokračovat dál, protože takové případy se v poslední době stávají častějšími.

Není tajemstvím, že školáci, kteří přehráli krvavé střelce, mohou organizovat masakry v reálném životě. Střely a masakry jsou příležitostně uspořádány americkými a japonskými školáky.

Vášeň pro počítačové hry není sama o sobě nebezpečná. Ale kdy se stane závislým? Hlavní příznaky, že vaše dítě je hráč nebo obětí závislosti na internetu:

  • Začal komunikovat méně o abstraktních tématech. Všechny konverzace jsou kolem vaší oblíbené hry.
  • Nemá zájem o studium, přestal navštěvovat sekce, nebo je to extrémně neochotně.
  • Veškerý volný čas dítě stráví u počítače. Jakékoli pokusy ho donutit k vypnutí techniky vedou ke skandálu. Pokusy rodičů omezit čas za monitorem způsobují záchvaty plaku, vzteku a hysteriky u dítěte.
  • Dítě se stalo dráždivější, jeho nálada se mění často a bez důvodu - od vzrušení snadno přechází do depresivních blues.
  • Neví, jak řídit svůj čas strávený u počítače. Říká, že bude hrát po dobu dvou hodin a může sedět mnohem déle.
  • Dítě se přestalo starat o sebe - bez připomínkování, může zapomenout na umývání, vyčistit zuby, změnit své šaty.
  • Nemá žádných přátel. Skoro s nikým nekomunikuje.
  • Vaše dítě má "mezery v paměti". Trpět krátkodobou pamětí, možná si nebude pamatovat na to, co řekl nebo slíbil před několika hodinami.

Najdete-li alespoň tři náhody v tomto seznamu, je to důvod, proč byste měli podniknout naléhavé kroky. Na internetu nyní existují speciální testy, které po vyplnění dotazníku umožňují pochopit, jak velké je riziko vzniku závislosti na počítačích. Jsou převážně subjektivní a nedovolují sto procentní diagnózu, ale pomůže to obecná myšlenka problému.

Na počítači sedí téměř všechny děti. Ale proč někteří vyvíjejí návyky, zatímco jiní ne? Proč je pro některé děti snadné provádět korekci chování a je obtížné pro ostatní? Je to všechno o osobních vlastnostech svého potomka - v jeho temperamentu, úrovni sebeúcty, typu organizace nervového systému.

Pokud není teenager sebevědomý, má malou komunikaci mimo domov - je velmi pravděpodobné, že se stane závislým na on-line komunikaci. Tam najde to, co mu v životě chybí.

Děti s vysokou mírou úzkosti, obavy často "sedět" na hrdinských počítačových eposích. Rádi se identifikují jako všemocný charakter hry, která zabíjí hordy monstra jednou levou rukou. V tomto případě dítě kompenzuje nedostatek odvahy a rozhodnosti ve skutečnosti.

Vývojáři hry si to dobře uvědomují a každý rok zlepšují svůj výrobek stále více - vysoce kvalitní zvuk, 3D grafiku, účinek přítomnosti ... Vše je vytvořeno tak, aby se uvnitř hry člověk cítil "skutečně". Dětská psychika je labilnější, je snazší zaujmout než dospělí, věří v to, co se děje rychleji. To je důvod, proč každý dospělý, který trpí počítačovou závislostí, má nyní v naší zemi více než 20 dětí se stejným problémem.

Co se opravdu stane? Dítě přestane vnímat svět jako předtím. Jak se vyvíjí počítačová závislost, ztrácí nejlepší lidské vlastnosti - empatii, lásky, čestnosti.

Nejvíce závislé na gadgets jsou:

  • Děti trpící nedostatkem pozornosti. Rodiče s nimi stráví jen málo času a jejich rodiče je ignorují. Nejlepší prevencí v tomto případě je láska a účast na životě dítěte.
  • Děti - cholerické a děti - melancholické. Jejich vnímání světa a bez počítačů je zvláštní. Kluci s takovými temperami jsou jednodušší než ostatní "zvyknout" na navrhované okolnosti.
  • Děti z "problémových" rodin. Mluvíme o rodinách, kde se praktikuje domácí násilí - skandály, bití, nátlak něčeho. A i když je obětí násilí další rodinný příslušník, dítě se bude psychologicky snažit uniknout z této nepříjemné reality do jiné. Proč ne virtuální? Totéž platí částečně u rodin, kde se rodiče nedávno rozvedli, a pro dítě je stále obtížné přijmout změnu.
  • Děti, které nejsou zvyklé ušetřit čas. Pokud dítě nebylo od dětství vyučováno, aby racionálně zvládlo svůj čas, pak o 10-12 let bude mít příliš mnoho volných minut a hodin. Upřímně věří, že povinnost vyčistit místnost nebo odstranit odpad může být odložena až později. Ve virtualitě je mnohem zajímavější trávit čas. Bez rodičovské kontroly takové děti nebudou zasaženy prstem u domácích prací, ale s velkým potěšením sedí u počítače.
  • Děti trpící komplexy. Dívka, která nemá ráda svůj vlastní vzhled, v počítačové hře získá šanci stát se krásným válečníkem. Plachý a plachý chlapec se dokáže stát vítězným hrdinou. Hra zaplňuje prázdnoty v duši dítěte a postupně přestane být sám, ale stává se ve hře charakter.

Důsledky

Počítačová závislost může vést k velmi nešťastným důsledkům:

  • Sociální izolace, nedostatek komunikace a jednání.
  • Poruchy nervové a duševní osobnosti - psychóza, klinická deprese, hysterie, schizofrenie.
  • Obtížnost učení, nedostatek motivace.
  • Asociativní chování, nedostatečné porozumění hranicím toho, co je povoleno, včetně zákona. V důsledku toho se dítě může stát zločincem.
  • Nemoci: gastritida, špatná držení těla, hemoroidy, syndrom chronické únavy, vyčerpání celého organismu, peptický vřed a duodenální vřed, myopie, glaukom, syndrom suchého oka, hyperopie, syndrom zobrazení.

Existuje několik způsobů, jak pomoci vašemu dítěti zbavit se závislosti na počítači. Měli byste však zvážit stupeň závislosti. V některých případech rodiče mohou svým dětem pomáhat sami a v některých případech potřebují pomoc odborníkům.

Vzdělávací rozhovor

Skvělý způsob v úvodních fázích závislosti. Je důležité pochopit příčiny závislosti. Proč je dítě na druhé straně monitoru lepší než vy? Nejčastější chybou je začít s přednáškou o nebezpečích počítače, dělat potíže a apelovat na svědomí dítěte. To ho jen obtěžuje. Snažte se stát se "kolegyní".

Strávit večer s jeho synem ve své oblíbené hře. Hrajte si s ním, chatujte. Ať vám poví o všech postavách a jejich schopnostech. Během virtuálních dobrodružství, pečlivě vyvolat od dítěte, proč se mu líbí být hrdina a ne ostatní? Proč potřebuje tolik zbraní? Kdo bojuje? Kontakt bude proveden, možná ne poprvé. Ale když pochopíte sám sebe, co přitahuje syna nebo dceru do hry, budete mít možnost plánovat svůj volný čas trochu jiným způsobem a začlenit do něj to, co chybí.

Psychoanalýza

Dnes je to nejběžnější způsob, jak se vypořádat s počítačovou závislostí jak u dětí, tak u dospělých. Zkušený psychoanalytik pomůže odhalit opravdové příčiny péče v jiném, virtuálním světě. Někdy po jednom zasedání odborník přesně určí, jaké rodinné problémy, osobní komplexy, morální trauma tlačí dítě do jiného prostoru a rozměru. Rodiče jsou vyzýváni k účasti na terapii.

Pokud vezmete celou rodinu s upřímnou touhou změnit něco ve svém životě, výsledek bude pozitivní. Hlavní podmínkou je, aby rodiče byli připraveni provádět změny ve svém vlastním způsobu života, zvycích a charakteru. Psychoanalytické služby nejsou levné. Ale tato metoda je účinná, když závislost již dlouho překročila počáteční fázi.

Psychoterapeuti začali léčit počítačovou závislost s hypnózou asi před deseti lety. Zkušenosti získané dost.Hypnolog zavádí dítě do transu (se souhlasem rodičů) a jemně mu dává psycho-postoje k lhostejnosti k počítačovým hrám a komunikaci na internetu. Alkoholici se tímto způsobem označují.

Nicméně neměli byste si myslet, že hypnóza je všelékem. Za prvé, ne všichni lidé jsou hypnotický a za druhé, příznaky závislosti mohou zmizet, ale jejich skryté důvody zůstávají. A pak dítě, od jehož životů skončily počítačové hry, začne naplňovat prázdnotu ještě něco jiného. Ne skutečnost, že je něco dobrého a užitečného. Jiné patologické stavy mohou nahradit počítačovou závislost, od krádeže až po léky.

Léky

Často, aby se zbavili počítačových závislostí (zejména v "zanedbaných" fázích), používejte léky proti drogám. Léky na předpis jsou předepsány lékařem. Obvykle se to stane, pokud má dítě poruchy osobnosti, deprese, úzkost. Specialista předepisuje antidepresiva, sedativa.

Je nutné okamžitě říci, že je nemožné zbavit tablety a injekce pouze z počítačové závislosti, neboť opět léčí následky, ne příčinu. Líbí se nebo ne, a bez psychologické pomoci a rehabilitace nestačí. Ano, a užívání psychotropních léků nikdy tělo dítěte neprospělo.

Tipy psychologa

  • Pokud na dítě narazíte na počítačovou závislost, nezapomeňte na paniku. Můžete ho vyděsit svou reakcí a přimět ho ještě hlouběji do samostatného stavu. Analyzujte situaci a vymažte z ní plán.
  • Nekřičte, nevěřte svému dítěti. On není vinný. Koneckonců, ani my sami, jednou jsme mu dali nějaký gadget, abychom ho mohli chvíli zabírat? Převzít zodpovědnost za sebe a být trpělivý. Počítačová závislost se rychle nezpracovává.
  • Najděte si dobrý čas, abyste si promluvili se svým synem nebo dcerou. Podívejte se na důvod jeho dobrovolného odchodu do virtuality.
  • Nabídněte svým dětem zajímavé způsoby, jak trávit volný čas. Pamatujte si, že musí být v souladu s příčinou závislosti. Pokud se plaché dítě zajímají o to, aby se hry cítili všemocně, dejte mu boxovací sekci, karate, organizujte výsadkový seskok. Pokud dospívající nedostane ostrý dojem v každodenním životě, nabídne se společně s víkendem a hraje paintball nebo se zúčastní interaktivního hledání v realitě. Nyní jsou běžné. Tam, dítě se bude moci cítit jako stejný hrdina, ale skutečně. Pokud má váš syn nebo dcera problémy s komunikací, zapište dítě do dramatické školy, na taneční kurzy kdekoli, kde funguje princip "jsme tým".

  • Stanovte cíle pro nezaopatřené dítě. A postupně ho zvykne nastavovat cíle sám a jít k nim.
  • Neměli byste mu zakazovat, aby seděl u počítače, nebo aby mu od něj vzal gadget a snažil se z tabletu vyloučit. To způsobí agresivitu a zášť. A tyto pocity nepomáhají vytvářet kontakty.
  • Určete zodpovědnost dítěte. Lekce, čištění, psí chůze, vyjímání odpadků. Nebojte se ho přetížit. Nikdo z domácích prací nezemřel. Povzbuzujte, ale ne navíc čas na počítači. Nainstalujte systém odměňování sami. Co to může být? Nějaké peníze, které si dítě může ušetřit pro své senové tenisky nebo něco jiného, ​​co chce.
  • Počítačová závislost se rychle stává mladší. Pokud před deseti lety trpí mladí lidé ve věku 14-16 let, můžete se setkat s matkami, kteří si stěžují, že se kvůli monitoru nemohou zbavit svého 4-5 letého dítěte. Pokud dítě ještě není 10 let, pokuste se přísně dávkovat čas strávený ve hře. Výhodně ne víc než půl hodiny denně. A nejlepší způsob, jak najít alternativní zaměstnání, není počítač nejlepší hračka pro malé děti.
  • Buďte připraveni změnit sebe. Spolu s dítětem si skočíte s padákem, naučíte se kolečkové brusle, jdete na rybaření nebo tančíte.Pamatujte, že sama se nemůže vyrovnat se závislostí.
  • Neuvěřte. Stejně jako u léčby alkoholismu nebo drogové závislosti může mít pacient relapsy, poruchy. Zdálo se, že dítě bylo schopné odvést pozornost od "tančiku" a "války", ale vy jste vypadli, a on se opět odtáhne a snaží se se skrýt ve hře.

Nepřítel musí znát osobně

Rodiče, jejichž děti jsou nadšení z internetu a her, potřebují vědět, které hry způsobují nejsilnější závislost a ochromují psychiku.

V tomto seznamu, podle odborníků, The Sims, hrůza Pět nocí u Freddyho, Second Life, Prototyp, Left 4 Dead 2, Fallout 3, Splatterhouse a World of Warcraft. Nedávno se děti a dospívající míří do "Svět tanků».

"Tanky" nejsou tak krvavé jako "Splatterhouse", kde jsou odříznuté končetiny, kůže roztrhaná od nepřátel je normou, ne fanatismem, ale mají své vlastní nuance. Hra "Tanky" vyžaduje investice do peněz - protože zařízení musí být vylepšeno ("čerpáno"). Kde dá dítě peníze? Správně, s rodiči. A pokud to neudělají, mohou ho ukrást od cizinců, protože touha mít v tuto chvíli nejjemnější nádrž je silnější než zdravý rozum. Viděl jsem dospělé muže, kteří "investují" většinu svých příjmů do tanku, aniž by přemýšleli o svých rodinách, dětech a povinnostech. Co říci o teenagery? Udělejte si čas, zeptejte se, co vaše dítě hraje, pokuste se sami hrát, co nejvíce poznat nepřítele.

Pokud má dítě závislost na internetu, musíte být v pohotovosti každý den. Podvodníci, pedofili, perverzní všichni pruhy v poslední době číhají děti ne ve dveřích doma, ale na internetu. Podívejte se na skupiny ve vašich sociálních sítích. Vstoupil do tzv. Smrtelné skupiny? To jsou komunity, kde jsou teenagery připraveni spáchat sebevraždu. Existují mezi kontakty jeho neznámé dospělé?

Na bezpečnostním kódu pro sociální sítě naleznete Škola Dr. Komarovského.

Bylo by nespravedlivé psát všechny počítačové hry na škodlivé. Samozřejmě existují vzdělávací hry, které rozvíjejí logiku, myšlení, paměť.

Takže můj nejstarší syn najednou studoval anglickou abecedu. Pomohl mu Winnie the Pooh z hry označené 3+. Když jsem si všiml, že můj syn ve třídě, namísto lekcí, zničil z brokovnice jinou dávku krvavých zombie v levém 4 mrtvém a odpověděl na otázku: "Kam můžu jít venku?" - nebo nyní, nebo nikdy. Syn, který v té době mimochodem vážil méně než 70 kilogramů, trpěl obezitou první fáze a v zásadě nechtěl jít do žádných sekcí. Musel se jen odvrátit, když popadl večeře a šel si jíst u počítače. Jako dárek na svátky jsem požádal o novou hru nebo jiný disk s pokračováním hry ...

Přivedl jsem ho do kadetové školy, kde si nasadil vojenskou uniformu, naučil se běžet a vytahovat se, skočit s padákem a rozebrat kulomet Kalashnikov. Zpočátku, rozkošný, samozřejmě neuvěřitelně, trpěl a stěžoval si. Když v páté třídě prohlásil, že bude vojenským mužem, nebyli jsme sotva překvapeni. Je mu 17 let. Absolvoval s vyznamenáním prezidentskou kadetovou školu Stavropol. Učí tři cizí jazyky. Toto léto mám v úmyslu zapsat se do vyšší vojenské školy. Jeho snem je stát se skautkou.

Lidé ve stejném věku, kteří tráví svůj volný čas v počítačových hrách, jej neříkají jako velmi tištěné slovo a jsou překvapeni, jak mohl sedět u počítače tak dlouho. Teď jsem vděčný za osud, že jsem včas viděl příznaky nástupu závislostí a rychle jsem ho zablokoval. Teď se podívám na středního syna. Zatím není závislost, ale vždy jsem připraven.

Jiné extrémy

Jakmile mi zavolal starý známý a vybuchl dlouhým a podrobným textem na téma "Jak žít dál?". Říkají, že "tento idiot" v životě nedosáhne nic, protože kromě "společnosti" nepotřebuje nic.Tráví tam svůj volný čas a nechce nic slyšet. Byl to její 13letý syn. Moje představivost okamžitě namalovala nejtemnější obrazy a slíbila jsem si, že klesnu druhý den a promluvím si s teenagerem.

Míša mi přivítal smutný úsměv. Bylo zřejmé, jak ho trýznili neustálé výčitky a dokonce hysterie od matky. Šel jsem ke stolu a k mému překvapení jsem našel knihy o programování a grafickém designu. Několik otázek stačilo pochopit - dítě nehraje u počítače. Pracuje pro něj. S velkými obtížemi jsem se mu podařilo přesvědčit ho, aby aspoň snížil čas strávený za monitorem a moje přítelkyně - aby opustil teenagera sám. Nyní Misha studuje na univerzitě, brzy se stane programátorem. Je již příjemcem prezidentského stipendia a pravidelným ze všech typů IT akcí a setkání všech ruských měřítek.

Závěr - nezpěchejte na to, aby dítě držel štítky "gamer", "závislé", "nemocné" ... Pochopte, pochopte, co vaše dítě chce a snu.. Má závislost nebo ne - pochopíte velmi rychle a zkažené vztahy a rozbitý kontakt s teenagerem způsobí mnoho potíží. Hlavním úkolem je milovat dítě, vzít ho se všemi jeho podivnými záliby. Ale zároveň od lásky, ne slepý a vidět příznaky hrozící katastrofy v čase. Pokud počítače již začaly "absorbovat" totožnost vašeho syna nebo dcery, neváhejte a požádejte o pomoc odborníků.

Komunikujte s rodiči jiných dětí, kteří se dostali do vytrvalých virtuálních nohou, sdílejte své zkušenosti. Porazit tuto závislost může a měla být. Ale to je skutečné jen pro každého společně, spojením sil.

Podívejte se na následující videa GuberniaTV a Channel One o závislosti na počítačích u dětí.

Videohry: norma nebo závislost?

Hra se samozřejmě hraje i za účelem uvolnění napětí po náročném dni, zažívání nejméně pýchy svých úspěchů nebo jednoduše uvolnění a odpojení od všeho. A ne každá akce, která dostává příliš mnoho času, je nutkavá. Nadměrnost není známkou kompulzivity (i když odkládáme otázku, že samotná koncepce "nadměrnosti" je subjektivní).

Existuje mnoho důvodů, proč lidé hrají videohry na úkor jiných činností a na úkor práce - například se zbavují nudy nebo časově náročných, vyhýbá se komunikaci nebo se vyrovnávají s osamělostí. Ale jak ukazují tyto příklady, stejně jako studium fenoménu psychologické přitažlivosti videohry, pro některé lidi se tato lekce stává nátlakem, včetně destruktivní.

Od prvního desetiletí 21. století se v Jižní Koreji a v Číně otevřely "překládací tábory", které se zabývají dětmi, které nejsou schopné odolat náporné potřebě sedět hodiny ve videohře.

Z toho však nevyplývá, že nutkání je duševní nemoc. Skupina odborníků, která určila, která poruchy by měla být zahrnuta v posledním vydání Diagnostického manuálu Americké psychiatrické asociace, zkoumala asi 240 studií určených k popisu "bolestivé závislosti na online hrách".

V důsledku toho se rozhodly nezahrnovat vědecký příslib do počtu oficiálně uznaných duševních chorob vědou, souhlasí pouze s tím, že tento problém si zaslouží další studium. Dnes věda s jistotou tvrdí jednu věc: dokonce i osoba s dokonale zdravou myslí může být zpožděna kompulzivní hrou.

Stream, přerušovaná výztuž a rozzlobené ptáky

Nikita Mikros je v rozhovoru v tričku s mokrým potu as přilbou pod paží, který se k němu hodí kolem. Dohodli jsme se, že se setkáme ve staré skladové budově na pláži v Dumbo - čtvrti Brooklynu, království dlážděných ulic a kaváren.

Společnost Micros, vývojář videohry a arkád od devadesátých let, navrhla, abych ráno strávil ve své společnosti a seznamoval se s mnoha zajímavými věcmi.Například proč Candy Crush Saga puzzle z obra z mobilních herních aplikací King Digital Entertainment shromáždil v roce 2013 66 milionů hráčů, Alec Baldwin si dovolil vylodit se z letadla připraveného ke vzlétnutí, jen aby se neodlomil ze slov s přáteli Zyngy a Tetris podle výsledků hlasování se ukázalo, že je to nejzajímavější hra všech dob a národů.

Slovo s přáteli

"Naučili jsme se hodně o tom, jak hry dělat svůdné," napsal mi Mikros e-mailem. "Bohužel se mi trochu bojí některých triků."
Mikros mě okamžitě přivede do areálu své herní společnosti Tiny Mantis. Jedná se pouze o dvě místnosti a deset pracovních stanic. Mezi hráči se Mikros stalo proslulým vytvořením takových věcí, jako je Dora ukládá Crystal Kingdom, Dungeons and Dungeons a Lego Dino Outbreak.

Pokoje jsou tvořeny plochými monitory obklopenými jednorázovými kelímky pod kávou, okolí je vystaveno na veřejném displeji, malované cihlové zdi, díry ve stropě a plakáty s panem Spockem a pandou.

Mikros chvíli odchází a vrací se do čerstvého trička - černého, ​​s obrazem Mony Lisy, krvácející. Všechno ráno jsem naladil, abych ho sledoval v Diablo a Angry Birds, ale načte si prezentaci, kterou pro mě připravil. Namísto uvolnění vnitřností, jsme ponořeni do myšlenek Mihai Cikszentmihayiho.

Psycholog Chiksentmihai navrhl myšlenku "toku" - stavu mysli charakterizovaného úplným spojením se současnými aktivitami.

Ve stavu toku jste tak ponořeni do toho, co děláte, že vnější svět skoro nepronikne do vašeho vědomí, žádné jiné myšlenky nepřekonávají vaši mysl, pocit času zmizí, ani hlad a žízeň se necítí. Jelikož jsme byli "v proudu", mnozí se ohromí: "Matka je upřímná, kde je čas a proč je tak hladová?"

Nejlepší herní vývojáři, vysvětluje Micros, uvedli hráče do stavu toku: "Zapomeňte na sebe, pocit změny času. Začnete hrát a nebudete si všimnout, jak se to stalo, ale - oops! - už je ráno. Senzace ze hry se stávají samy o sobě cílem. Pro každou osobu má průtoková zóna své rozměry. Pokud před hráči kladou příliš mnoho potíží, cítí se nervózní a vzdali se, a pokud je vše příliš jednoduché, budou se nudit a opustit hru.

Ale být v centrální zóně, jsou v procesu úplně ponořeni. " Průtok je tak přitažlivý, že zkušenost z jeho zkušenosti klesá do duše a je velmi obtížné ho opustit.

Jedním ze způsobů, jak udržet hráče různých úrovní "v souladu s tokem," podle Mikrosa, je neustálé přizpůsobování obtížnosti. Tato metoda byla použita v klasice 80. let. Crash Bandicoot *. Pokud se hráč ukázal být smrtelně neschopný, například skočit na pohyblivé police, hra ukázala milosrdenství tím, že se v případě smrti člověka a zjednodušení navigace v úplně ustaraném prostředí nevracela příliš daleko od začátku.

Na druhou stranu bylo dobré získat zkušenosti a bylo těžší hrát. "Někteří lidé se jim líbí," řekl Micros. "Jelikož hraji lépe a lépe, rozumím, nechat úkoly být složitější, jinak je to jen procházka."

Dalším způsobem, jak udržet hráče ve stavu toku, je například rozdrtit monstru s použitím nové dovednosti proti němu a použít pouze tuto dovednost v několika dalších situacích.

"Vaše příležitosti rostou, nyní můžete porazit monstra, která byla dříve nezranitelná," vysvětloval Mikros. "Dobří vývojáři vás vedou v úzkém koridoru v toku zóny, zvyšují složitost a okamžitě vám dávají lehčí úkol, znovu zvyšují úroveň složitosti a opět nabízejí něco jednoduššího."

Přiznám se, že nevidím nic zvláštního při vytváření her, které nás udržují v toku. Je zřejmé, že tato hra musí mít tyto vlastnosti, aby byla atraktivní (protože potřebuje udržet pozornost hráče natolik dlouho, aby se mohl zapojit), ale tento stav se mi zdá nezbytný, ale není dostačující.Neexistuje žádný univerzální recept, souhlasí Mikros: "Kdybychom věděli přesně, co dělat, každá hra se změní na Angry Birds."

Již 4 roky od vydání hry Rovio Entertainment byla stažena 2 miliardykrát.

Zdá se, že lidé nejsou schopni odolat pokušení pomocí virtuálního praku, aby odhodili zuřivého ptáka do zeleného prasete, který spikne vajíčka! Proč Existuje mnoho důvodů, které vysvětlují, proč hraje Angry Birds je zábavná: je to jednoduchá hra, nemáte křivku učení a v přímém zásahu prase exploduje, na potěšení každé vnitřní předškolní.

Ale důvody pro nedostatek koherence hry jsou hlubší. Pokud je akce zaručena jako odměna (úspěšně hodil ptáka - prase explodovalo), potom se v mozku spustí systém produkce dopaminu. Předtím se myslelo, že jeho jediným účelem je vyvolat subjektivní pocit odměny nebo potěšení, ale ukázalo se to systém je složitější: vypočítá pravděpodobnost, že akce bude poskytovat odměnu a podle toho upraví modul čekání v našem mozku.

"Přítomnost dopaminu dává mozku signál, že se očekává odměna - například luxusní podívaná ze skla a dřevěných domů stoupajících do vzduchu," psal psycholog Michael Chorost v psychologii Today (odložil Angry Birds z telefonu, aby se zbavil nutkavé hry ). - Mysl však neví, jak velká bude odměna.

Bude pták prostě klouzat na povrch nebo narazit na býčí oko? Tato nejistota vytváří napětí a mozek potřebuje úlevu. V důsledku toho se dostanete do velké míry, abyste získali tuto úlevu. " Například budete znovu a znovu plavat virtuální prapor.

Není divu, že mnoho lidí, kteří nejsou schopni přestat hrát Bejeweled nebo dokonce FreeCell, a zároveň se cítit daleko od příjemného pocitu. Cítí se nuceni, nemožnost útěku z ohnisek hry a neochotně nadále hrát, téměř bez radosti, s výjimkou vzácných okamžiků úspěchu.

Videohry jsou nějakým způsobem "propojeny" s hlubokými vlastnostmi naší psychie a nutí nás, abychom očekávali radost, způsobili nám nepříjemné zážitky a přinutili nás neustále opakovat tento zážitek, i když víme, že zklamání a obtěžování jsou nevyhnutelné.

Hry mohou být atraktivní, aniž by byly obzvláště zábavné, protože jejich vývojáři využívají 2 velmi účinné psychologické triky: variabilní a přerušovaná (nebo pravděpodobnostní) výztuž.

Výztuž je přerušovaná s proměnlivou pravděpodobností získání odměny: někdy získáte cenu za svůj úspěch (například hru trofeje nebo přechod na další úroveň) a někdy ... nic pro stejnou akci.

Proměnná výztuž - je systém odměn, ve kterém se hodnota odměny za daný výkon mění. Zásuvkové stroje jsou kvintesence variabilní a přerušované výztuže. Během hraní provedete vždy jednu akci - vytáhněte rukojeť jednoho gangstera - nebo při přechodu z mechanických do elektronických zařízení stiskněte tlačítko. Někdy vyhráváte, někdy ztrácíte - ale ve většině případů ztratíte. Vstupní signál je stejný, výstup se liší od jackpotu ke zřícení. Není překvapením, že učebnicový obrázek milovníka herních automatů je osoba připoutaná k vozidlu, jako kdyby byla hypnotizována a mechanicky stlačila čtyři do železného střeva. Odhodlání se hrát, dokud není vše v pořádku, a nuceni se vrátit domů autobusem.

Stejně jako automat, "Diablo používá variabilní odměny a to je jeden z důvodů, proč je tak návyková," vysvětlil Mikros. Dovolte mi, abych to vysvětlil neinformovanému: Diablo je vydání roku 2012 jako součást herní franšízy, založené v dlouho-dobou Blizzard Entertainment roku 1996.

Všechna tři vydání jsou hra na hraní rolí v žánru "akce" s důrazem na masové vyhlazení oponentů v melee (tzv. Hack-and-slash, nebo jednoduše "rubilovo"). Hráč, který je také hrdina, vede jeho avatar přes království Handuras, bojující s upíry a dalšími nepřáteli, aby ukončil Diablo, Pána teroru.

Pokud se vám podaří dostat se přes 16 úrovní dungeonů a dostat se do pekla, hrdina se s Diablem spojuje v závěrečné bitvě. Na cestě hráč hází kouzla, získává zbraně a další užitečnost a interaguje s různými postavami - bojovníkem, lupičem, kouzelníkem a dalšími.

Na začátku hry jsou odměny ve skutečnosti fixní: zabijete monstrum a něco dobrého se stane, například, zvýšení úrovně nebo zvýšení "zkušenosti" (ve skutečnosti bojová síla). Nicméně, jak postupujete v průběhu hry, pravděpodobnost, že bude udělena nová efektivní zbraň nebo jiné prostředky, které vám pomohou přežít a posunout dopředu, se snižuje, ale hodnota odměny se zvyšuje.

"Stále to očekáváte, ale ne vždy," říká Mikros. - Už jste si zvykli na to, že zničení tohoto démona nebo monstra vám poskytne něco užitečného, ​​řekněme, zlato, speciální meč nebo luk. Ale teď nevíte, jestli něco dostanete, a těšíte se na tento okamžik s netrpělivostí, dokonce i s úzkostí. "

Vývojáři této hry nazývají tento účinek "kompulzní smyčkou". Je zakořeněna ve zvláštnostech práce našeho mozku a dovoluje nám pochopit podstatu hybridní povahy her. Stejně jako jiné elektronické nástrahy, jako jsou služby pošty a zasílání zpráv, jsou videohry příkladem učebnice třídy, ve které se navzájem přivádějí závislosti a nátlak jako démon, který mění vzhled.

Závislost na hře: přístup k dopaminu

Závislost je poháněna zoufalou potřebou další dávky potěšení. Důvodem je to, že závislost se rodí z radostí - počáteční zkušenost je vždy příjemná, vzrušující, radostná a vysoká. Tyto pocity se tvoří v takzvaném systému odměn v mozku.

Systém je aktivován, když máme potěšení, a sestává z neuronů, které jsou připojeny k síti pod vlivem dopaminu. "Připojení k neuronové síti" spočívá v tom, že elektrický signál, který dosáhl konce jednoho neuronu, prochází synapsí na další neuron, protože první neuron uvolnil dopamin do synaptické štěrbiny.

Dopamin překlenuje mezeru mezi těmito dvěma neurony a je sestaven příjemcem neuronu, protože moduly ISS jsou shromážděny kosmickou lodí Soyuz. "Gateway" neuronu se nazývá dopaminový receptor. Fakt dokování přispívá k posunu elektrického signálu po celé délce přijímajícího neuronu a proces se opakuje mnohokrát, dokud ho nevidíme jako potěšení - subjektivní pocit způsobený jídlem, pohlavím, alkoholem, nikotinem, kokainem a ničením příšer v Diablo.

Proto jsou všechny tyto látky a činnosti, které jsou zdrojem hluboké euforie, tak výrazným posilujícím účinkem.

Procesy, které se vyskytují v mozku, se však ukázaly jako komplikovanější, než se původně předpokládalo vědcům, a výroba dopaminu není výjimkou. Aktivita zábavního centra je snadněji pochopitelná, pokud ji považujeme za mechanismus čekání: vytváří předpovědi o tom, jak příjemná bude zkušenost.

Abych lépe porozuměl tomu, jak vývojáři videohry využívají systém produkce dopaminu, obrátil jsem se na Jamieho Madigana, psychologa, který dlouhou dobu působil ve společnosti pro výrobu her. Madigan se proslavil ve světě hráčů díky webové stránce psychologyofgames.com, kde šíří materiály o tématech, které mě zajímají, včetně "farnosti dopaminů" - s nimiž se sám přiznal, když se v Diablu hrál sotva.

Na konci Diabla řekl: "Dokončíš děj," který sestával z vyhlazení upírů a příšer, aby se dostali do Diabla a bojovali s ním. "Získat více a účinnější trofeje, aby zabili další monstra a získali více silnější trofeje. " Existuje více než deset úrovní, "a čím lepší vybavení získáte, tím trvalejší jsou monstra. Na to není žádný konec. Postupně jsem si uvědomil, že dělám totéž po dobu 3 hodin každou noc, a už se mi to už líbí. Kdybych věděl, jaké prvky hry to zvládnou, je závislý ... "Zastaví se.

Ale jaké jsou tyto prvky, které vyvolávají nutkání? Nick Mikros citoval další učebnicový příklad hry, který jako Diablo využívá systém proměnných / přerušovaných plateb. Jedná se o super populární World of Warcraft, známou také svou schopností vklouznout hráče do nutkání a nabídnout jim nepředvídatelné a nečekané nálezy.

Svět Warcraft

Masivní multiplayerová herní online hra (MMORPG), vydaná v roce 2004, má více než 10 milionů předplatitelů, z nichž každý si vybírá svou postavu a prochází cestou mnoha úrovní virtuálního světa. Ve World of Warcraft si hráči vyberou povolání, jako je kovářství nebo hornictví, a dokáží zvládnout některou ze čtyř menších dovedností (archeologie, vaření, rybaření nebo první pomoc).

Sjednocují se s prováděním úkolů buď situačně, nebo v rámci stálých asociací - cechů, navzájem pozývají prostřednictvím vestavěného herního posla, skupinových "textových kanálů" nebo v některých hrách systémů hlasové komunikace.

V gildách získají hráči přístup k nástrojům, které jsou užitečné při hledání úkolů - mise, které tvoří páteř hry a poskytují hráčům zkušenosti, užitečné objekty, dovednosti a peníze. Navíc World of Warcraft a další MMORPG umožňují uniknout do důkladně rozvinutého, komplexního, zajímavého světa, kde nejsou žádné rodičovské nájezdy, autokraty nebo nevděční manželé. Využívají naše úsilí o úspěchy, i když úspěchy - porážka nepřátel, zničení příšer, zachraňování princezny, hromadění bohatství nebo zvyšování stavu a přesun na vyšší úroveň - nejsou zcela reálné.

To však je psychologicky zřejmé a relativně neškodné při přilákání her pro více hráčů. Jamie Madiganová byla oběť jiného mechanismu. Jakmile virtuálně zničil bandity ve World of Warcraft, získal šanci na doplnění arzenálu zbraní, zbraní nebo jiného spotřebního zboží - trofeje, které budou užitečné v následných bitvách a hledání.

Trofeje mají různou kvalitu, což je naznačeno barvou doprovodného textu: šedá je nejslabší, bílá je o něco cennější, pak zelená, modrá, fialová a oranžová. Postava, kterou si hráč zvolí jako avatar, má také určité místo v hierarchii. "Třídy" - mnichové, podvodníci, šamani, válečníci a druidi - mají svůj vlastní styl chování, určený zbraněmi a obrannými technikami, které jsou jim k dispozici, stejně jako dovednosti, síly a magie, které jsou získávány různými etapami.

Jeho postava nezasvěla nic zvláštního a těžko se spoléhala na cenné akvizice, takže Madigan "byl šokován trofejí, která padla - vzácný pár modrých rukavic, které dokonale splňovaly potřeby mé třídy v té době," vzpomíná. Pro místní charakter je "najít na modrém předmětu náhodného nepřítele jedinečný případ a rozhodl jsem se, že na mě čeká obrovský trhák.

A co je ještě důležitější, zároveň byla touha pokračovat ve hře a zabít další bandity. " Přerušovaná odměna ve formě vzácné trofeje podporuje vášně jako neočekávané a předvídatelné ceny.. "Je to neuvěřitelně účinný způsob, jak udržet lidi ve hře kvůli zvláštnostem fungování systému odměňování dopaminu," vysvětlil Madigan.

Jak si vzpomínáte, "dopaminové neurony" předvídají výbuch potěšení z příjemného zážitku, který se rozsvítí ještě před obdržením odměny (například když mikrovlnný signál říká, že vaše oblíbené jídlo je připraveno). "Ale to je jen jeden z důvodů pro obrovskou účinnost her založených na sběru trofejí," pokračoval. - Hlavní věc je, že dopaminové neurony se jen rozsvítí, jakmile se mozek naučí předpovědět událost, ale doslova se zblázní, že dostal neočekávanou, nepředvídatelnou dávku dopaminu a obrátil vás ještě silnější. Něco jako "Wow! Další dávka - nečekaně! Pokračujte v tom, co děláte, zatímco se snažíme zjistit, jak dosáhnout opakování! "A vy stále hrajete».

Co tím, že racionální mozku přesvědčí, abyste přestal! Pokud jste na emocionální četě - například když vyhladíte darebáky v online střílečce nebo houpat podél děsivých tratí Gran Turismo, které jsou vyčerpány kousnutím pneumatik, nepamatujete se, že se musíte postarat o svůj každodenní chléb, připravit se na zítřejší prezentaci nebo dokončit své kurzy.

«Všechny záměry diktované zdravým rozumem jsou bezmocné - už si myslíte s dalším mozkem poté, co nějaký zlomený zlomil váš záznam ve střeleckém střelci, nebo jste sami udělali úžasný výkon v jiné hře- vysvětlil Madigan. - Racionita se plazí, ocas se ocasu a najednou si uvědomíte, že je nyní čtvrtina až tři a je tu jeden pracovní den dopředu, ale stále mumláte, že uděláte další, a to je vše ...»

Nick Mikros není nadšen, že se vývojáři videohry naučili používat dopaminový systém. Zdá se, že polovina podzemí v Brooklynu jsou obsazena herními designéry, kteří ve svých výtvorkách zakotvují kompulzní smyčky. Nicméně, ne všichni lidé tohoto povolání jsou na to hrdí, zdokonalili dovednosti kolegů.

"Moje vlasy jsou na konci hry, které jsou hmotným ztělesněním Skinnerovy krabice," připouští Mikros na zácloně. "Nechci dělat hry, ne pro lidi, aby dostali jídlo." Stiskl páku a získal peletu. Pochybuji, že je to cesta k lidskému pokroku. "

Homegrown Neuroscience

Začalo mi to připadat, že jsem procházel hledáním v Halo v naději, že další místnost, kterou jsem pronikla, další odborník, který budu pohovorit, odhalí zbytek tajemství kompulzivní hry. Moje další místo bylo Centrum vývoje hry New York University.

Usadil se tak nedávno v obchodním centru MetroTech v Brooklynu, že jeho ředitel Frank Lanz, který se mě setkal s výtahy, neměl kancelářskou klíčovou kartu. (Byli jsme zachráněni absolvovaným studentem.) Monitory v pokoji byly stále zabaleny do celofánu, všude se skládaly krabice. Centrum vývoje her, založené v roce 2008 jako oddělení Tisch School of Art, nabízí dvouletý magisterský program v oblasti počítačových her.

Lantz je legenda ve světě her. On založil společnost Area / Code (získal Zynga v roce 2011), který vyvinul takové Facebook hry jako CSI: kriminální město a moc planety ("řídit osud vaše vlastní miniaturní planety.) Budovat budovy, aby zajistily šťastný život pro obyvatele, a ... vytvořit zdroje energie na podporu rozvoje jejich civilizace ").

Udělal mnoho her pro iPhone, včetně Drop7. V Sharkrunners vytvořil pro Shark Week 2007 Discovery Channel, hráči se mohou cítit jako mořští biologové, kteří v oceánu spolupracují se skutečnými žraloky, ke kterým jsou připojeny GPS senzory, které dodávají hru s daty telemetrie.

Lanz seděl na téměř prázdném stole (jeho věci ještě nebyly rozbaleny) a vyjádřily spokojenost s tím, že herní design byl nakonec uznán jako plnohodnotná akademická disciplína, zejména proto, že se v této oblasti shromažďují myšlenky z takových rozmanitých oblastí, jako je architektura a literatura. "Většina tvůrců her má kreativní cíle a to je pro ně silnější motiv než touha dělat hru, kterou hráči nemohou odmítnout," řekl.

Nicméně, pokud se vývojáři řídí estetickým a jinými vznešenými úvahami, firmy, které prodávají hry, se více než kdy jindy pokoušejí získat investice pro své investice. V uplynulých letech by teenager zaplatil Gran Turismo za 59,95 dolarů a to by byla poslední věc, kterou by Sony mohla udělat. Pokud hráč ztratil zájem, nikdo se nestaral.

V roce 2000. byl vytvořen jiný obchodní model: hráči dostali místo bezplatného předplaceného volného přístupu zdarma, často formou stahování do mobilního zařízení, ale pak jim byly přiděleny "mikroplatby". Například v Farmville, za jeden dolar, můžete koupit kouzlo, které obnoví plodinu (což bylo z nedbalosti kvůli vaší zanedbání, zatraceně, že domácí úkoly!) Nebo zrychlený zrání (abyste mohli vyzdvihnout zeleninu před spaním).

Farmville neustále povzbuzuje hráče, aby se vrátili do virtuálních polí, protože má časovač: plodina umře, pokud ji nenavštěvujete dostatečně často. Mnoho lidí nenávidí ztratit to, co získali, a tento efekt je tak silný, že psychologové mu dali jméno - "ztráta averze".

Jiné hry vám nabízejí zaplatit $ 1 nebo $ 2 za vyloučení překážek, přístup k exotické části herního světa, skvělý pohled na váš avatar nebo virtuální jídlo a nápoje pro virtuální obyvatele CityVille.

V modelu micro pay, stickiness - přitažlivost je tak silná, že hráči nemohou přestat hrát - je to alfa a omega. "Ve hře je vestavěna komerční operace," říká Lanz. - To způsobuje opravdu vážnou diskusi o herním designu, protože některé techniky jsou vnímány jako manipulativní. Jsou navrženy tak, aby nezlepšily dojmy hráče nebo neztěšovaly vizi vývojáře, ale posunuly vás na mikroplatby. Pochybuji, že herní designéři uvážlivě používají techniky psychologické chování, aby hráči drželi hru. Velmi málo vývojářů ví, že vytvářejí donucovací mechanismus. Chtějí, aby lidé oceňovali herní zážitek a říkali, že je to skvělé a zábavné. Nicméně chápou, že se spoléhají na znalosti psychologie. "

A to je mierně. Ať už pokusem omylem nebo v průběhu cíleného hledání, igrodelové dosáhli děsivé síly při vytváření nepřipojených her. Podle Lanz je to dokonce i taková elementární věc jako tabulka záznamů, která probouzí touhu dostat se do něj, a tak využívá naší hluboké potřeby pro vysoký stav, pro uspokojení kterého jsme připraveni hrát a hrát, dokud se nedostaneme do prvních stovek (nebo nemají prsty vůně).

Nebo například "vnořené" cíle. V roce 1991 v Civilizaci videohry účastníci střídavě "postavili říši schopnou vydržet test času", jak uvedla anotace. V roli vládce budoucí říše všichni začali svou cestu v roce 4000 př.nl. od jediného válečníka a několika obyčejníků, se kterými se mohl přesunout k organizaci osad. Vyzkoumáním nových zemí, diplomacie a válek si hráči rozvinuli své civilizace, stavěli města, shromažďovali znalosti (co jste poprvé vynalezli, keramiku nebo abecedu?) A zvládli okolní území.

"Proč je to tak návykové? - Lanz mě vzal na mou otázku. - Protože se zde potkávají naléhavé cíle: řekněme, přesídlení rolníků nebo úspěšné dokončení vašeho hledání postavy ve střednědobém horizontu, které musí být dosaženo v příštích 3-4 pohybech, jako je vytvoření města a dlouhodobé, vypočítané pro 10-15 pohybů [dosažení rozkvětu civilizace] . Hra je prostoupena rytmem a když je okamžitý cíl dosažen a mysl může odpočívat, už přemýšlíte o několika nadcházejících pohybech. Překrývající, nebo "vkládání" blízké, střední a daleké horizonty plánování je neuvěřitelně vzrušující. V reálném světě často nevíme ani o tom, co s tím souvisí. "

Řekněme, že nevíme, jaký momentální výkon by se mohl později změnit na něco víc.Digitální svět videohry poskytuje jistotu: z "A" nutně následuje "B".

Dalším vývojářským trikem je, aby byla počítačová hra lepkaváokamžitá odměna. "Něco uděláte a postava skáče," vysvětlil Lanz. "Je to velmi atraktivní, protože v reálném světě je mnoho knoflíků přerušeno." Klepnete na tlačítko "učit se tvrdě ve škole", ale v důsledku toho neskončíte ve zvolené škole, jak jste slíbili, nebo kliknete na "absolventskou školu", ale to vám nepomůže získat dobrou práci.

Ve videohrách funguje tlačítko tak, jak je slíbeno, "což je činí tak atraktivními". World of Warcraft, provokující kompulzivní hru s proměnlivými / přerušovanými odměnami, má další psychologickou návyk, jako v dobrém románu, detektivní příběh nebo thriller. "Proto otevřete válku a mír každou noc, abyste si přečetli další kapitolu," říká Lanz. "Chceš vědět, co se stane dál." Nevědomost je alarmující - ta, která nutně hraje. "Není to tak snadné se ponořit do plotu, následovat to až do konce a být schopen se s ním rozloučit" - překonat nátlak.

Skutečnost, že ne každý to dokáže, přesvědčil Ryana Van Cleavea. Narodil se Ryan Anderson, v roce 2006 přijal nové jméno, vypůjčené od World of Warcraft.

V roce 2007, v předvečer nového roku, se jeho nadšení pro hru téměř změnilo v tragédii. Van Cleve, vysokoškolský profesor, básník a redaktor, byl zbaven učitelské pozice kvůli kompulzivní hře: hrál až 80 hodin týdně a úplně se distančil od své ženy a přátel. 31. prosince uvedl svou ženu, že běží na kapky proti kašli, ale místo toho šel na Arlingtonský pamětní most ve Washingtonu, odkud měl v úmyslu skočit. Sklouzl, téměř upadl do ledových vod Potomac, ale on se chytil na poslední chvíli a podařilo se jí plazit od okraje. V roce 2010 vydal knihu Exit Virtual: My Cesta do temného světa závislostí na videohrách (Unplugged: My Cesta do temného světa závislostí na videohrách), kde popsal svůj pád v pekle. Hra se stala nejdůležitější ve svém životě na úkor všech ostatních: jeho žena hrozila, že odešla, děti ho nenáviděly a jeho rodiče odmítli navštívit. "Byl jsem tak ponořen do virtuálních světů," napsal Van Cleave, "že si stěží pamatuji, co se stalo v reálném životě. Téměř všechno prošlo kolem mě. "

Lanzi si je hluboce vědom, že dovednost a kreativita, kterou vidí v herním designu, může být příčinou takových tragédií. "Myslím, že vývoj her je něco jako domácí psychologie nebo neurovědy na kolenou," poznamenal. - Vytváří se emoční zkušenost, takže vývojáři samozřejmě berou v úvahu psychologii. Dlouho před příchodem her s volnou instalací bylo cílem poskytnout hráčům vzrušující zážitek, ale to znamenalo vytvoření vhodné hry, a nikoli pouze herního automatu.

Vývojáři vědí, že pokud vyhrajete prostředky potřebné hráči: síla, příležitosti, životy, zbraně - například v každé čtvrté skříňce vrhu, to přiměje lidi, aby pokračovali v prohlídkách boxů.. Taková je síla přerušované odměny. "

"V tom je spousta šamanismu," shrnul Lanz. - Stále ještě nevíme přesný důvod pro popularitu Angry Birds. Je to něco nevysvětlitelného. " Když jsem odešel, zeptal jsem se, jaká je jeho oblíbená hra. Ukázalo se, že Go je stará čínská stolní hra, ve které je třeba provést pohyby s černobílými kameny na desce 19x19.

Závislost na hrách: digitální droga

Vznik nutkostí ve ventilátoru videohry je možný v intervalu, který připomíná úzký horský vrchol: pokud sestoupíte o jeden krok směrem od vrcholu, ocitnete se v údolí nadměrné jednoduchosti a druhou v propasti nadměrné složitosti. Chystáme se příliš jednoduché nebo složité hry kvůli nudě nebo zklamání, takže herní návrháři aplikují úpravy, aby zůstali v herní zóně "Goldilocks" po celou dobu (zóna stanoviště nebo zóna života v astronomii.) Podmíněná plocha ve vesmíru, určená podle stavu na povrchu planet umístěných v ní budou blízké podmínkám na Zemi a zajistí existenci vody v kapalné fázi).

Tetris byl jedním z prvních takových příkladů.V tomto geometrickém hádanku vypadají bloky různých tvarů - ve tvaru písmen L, T, I, čtverců 2x2 buněk - od horní části obrazovky k dnu a hráč musí mít čas, aby se rozvinul a posunul tak, aby tvořili pevnou stěnu dole, navíc vyplněné spodní řádky zmizí, když se zvyšují horní.

«Byla nazývána farmatronikou, elektronickou věcí, která ovlivňuje mozek jako omamnou látku."Říká Tom Stafford, odborník na kognitivní vědu na Sheffieldské univerzitě. Podle něj je Tetris neuvěřitelně lepkavý, a to i proto, že používá psychologický jev - tzv. Zeigarnikov efekt.

Poté, když seděl v berlínské kavárně, psycholog Blum Zeigarnik (1901-1988) si všiml, že číšníci dokonale si pamatují objednávky, které ještě nebyly dodány zákazníkům. Ale jakmile je objednávka naplněna, okamžitě se zapomene. "Nedokončené podnikání je zapamatováno," vysvětloval Stafford, "a Tetris ho velice využívá. Jedná se o svět nekonečných nedokončených obchodů. Při každé dokončené lince klesají nové bloky shora. Každý blok, který jste vytvořili, vytvoří nový prostor, kde můžete připojit další blok. "

Vzpomínáme si na nevyřešené úkoly a to nás přivádí k tomu, abychom konečně podnikali a poplachovali, až bude dokončen. "Hra Tetris důmyslně využívá majetek paměti, aby se držel nedokončeného podnikání, a přitahuje nás do kompulzivní spirály plnění úkolů a vytváření nových," pokračuje Stafford. - Touha dokončit další případ to dělá to navždy. "

Pokud jsme začali něco dělat, udělali určité kroky směrem k cíli, pak jsme se cítili povinni skončit. Neúplná opatření však zabraňují naší mysli nejen kvůli efektu Zeigarnik. Existuje také dopad nevratných nákladů: nemůžeme stát, abychom hodili případ, který již investoval čas a úsilí. Pokud se setkáte s úkolem psaní a odeslání dopisu a dokončíte jej na polovinu, máte pocit, že je třeba pokračovat v práci.

Mnoho MMORPG využívá sklon, aby se vyhnuli ztrátě nákladů, což nás hluboce táhlo od samého počátku. "Tyto hry, jak se říká, mají vysokou míru absorpce," říká Zahir Hussein, psycholog britské univerzity v Derby. - Začněte hrát, ocitnete se ve velmi příjemném prostředí: příjemné barvy a zvukové efekty, jednoduché questy, s nimiž se můžete bez problémů vyrovnat a zaplatit za to.

To vám přináší více času. " Přispívá k tomu a k využití dalších rysů lidské psychie, objevil behaviorista B.F. Skinner v padesátých letech: pokud se odměna stává vzácnější a obtížněji dosažitelná, jak je běžné v mnoha online hrách, nemusíte jen pokračovat v hře, ale stále více jste nutkaví ve svém odhodlání dostat zatracenou cenu, která se zdá být tak cenově dostupná pouze před 1 nebo 2 úrovněmi.

Ve World of Warcraft a dalších MMORPG je ukazatel aktuálního stavu v dolní části obrazovky, což ukazuje, kolik questů jste dokončili a jak blízko jste na další úrovni nebo odměnu - podle Husajna je to "motivace pokračovat ve hře".

Abyste se zastavili tak blízko k jinému úspěchu, zvláště pokud vás hodí zpátky na začátek úrovně nebo questu, znamená to ztrátu času a úsilí, které jste již vynaložili.

Ať je to tak, čtenáři Guardian v průzkumu z roku 2014 nazývají nejvíce "návykovou" hru všech dob Tetris s 30% hlasů. Druhé místo bylo World of Warcraft (22%), třetí - Candy Crush Saga (10%).

Oh, tohle Candy Crush! Abych odhalil tajemství svého ďábelského kouzla, obrátil jsem se znovu k Jamie Madiganové, který byl mučen o dopaminu. Zajímala mě jeho analýza kompulzních spirálů a myslela jsem si, že nikdo by nedokázal vysvětlit lépe než pro něj, proč jsou miliony lidí tak ponořených do Candy Crush, že přestanou zastavit, plivou na domácí úkoly, domácí práce a prostě pracují a zapomínají na existenci dětí manželé a přátelé.

Pro neoznámené vysvětlím, o co jde.Obrazovka je naplněna "cukrovinkami" různých barev a tvarů a hráč musí po jejich přesunutí sestavit tři identické řádky (předchůdce Bejeweled byla podobně strukturována). Jakmile je výsledek dosažen, trojice zmizí, okolní prvky jsou přestavěny a dostanete odměnu ve formě vícebarevných záblesků, skel, nárůstu hlasitosti zvuku a vzhledu stimulačních slov na obrazovce, například "báječný".

Na nejzákladnější úrovni Candy Crush apeluje na sklon naší mysli k odhalení vzorků ve zdánlivě náhodných skupinách objektů.- na základě tohoto daru, starí Řekové a Římané viděli labuť, dvojčata a medvěd v chaosu hvězd rozptýlených po noční obloze.

Candy rozdrtí ságy

"Během svého vývoje se mozek naučil vnímat něco dobrého, dokonce i tam, kde by se neměl objevit například zdroj potravy, který předtím chyběl," vysvětlil Madigan. "Takže díky evoluci jsme tak chytří." Jsme tak uspořádáni, abychom hledali smysl v schématech, zejména v neočekávaných schématech. "

Navíc, Candy Crush se spoléhá na náš zvyk ukládat věci na místo, organizovat vše a dát vše do pořádku. Je to pro vás, podle vašeho vlastního pocitu, že se ujmete, když se podíváte na hrací pole, kde je úplný zmatek, protože věděte, že můžete prvky uspořádat tak, aby se blížily tytéž. Proto hra přitahuje a dává radost.

Existuje však mnoho aktivit - sledování filmů, zahradnictví, vaření nebo cokoli jiného, ​​co preferujete ve svém volném čase - což přináší radost, ale ne "lepkavé". Podle Madiganu hra Candy Crush činí lepivou skutečnost, že odměny nepřicházejí jen do budoucna, ale vypadají nečekaně.

Někdy s pádem tří shromážděných prvků se vytvoří kombinace, ve které je mnoho takových trojic a všichni okamžitě spadnou za hrací pole, explodují s jasnými záblesky, hlasitými zvuky, ukázkou získaných bodů a gratulací na celou obrazovku.

Z tohoto důvodu se "dopamínové zóny mozku zblázní," řekl Madigan. - Něco takového zastihli naši starodávní předkové, lovci-sběrači, kteří dobře věděli, kde je zaručeno, že se jídlo objeví, když najednou narazí na bohatý dárek na úplně nečekaném místě, jako je rybářský potok nebo bobule, které předtím nepředpokládaly.

Studie z roku 2013 odhalila mechanismus působení tohoto psychologického jevu. Psychologové Jordi Kvoidbach z Harvardské univerzity a Elizabeth Dunnová z University of British Columbia rozdělili dobrovolníky do tří přibližně stejných skupin a poskytli následující pokyny:

  1. Jeden byl zakázán jíst čokoládu po dobu jednoho týdne až do návratu do laboratoře.,
  2. Ostatní dostali téměř kilogram a nařídili jíst co nejvíce, aby se nejen zhoršilo.,
  3. Třetí neřekla nic kromě žádosti o návrat do týdne.

Po návratu byli všichni znovu léčeni čokoládou a zeptali se, jestli se mu líbí. "Pro účastníky, kteří dočasně odmítli čokoládu, se to zdálo mnohem chutnější a zábavnější."Než ti, kteří jsou implicitně dovoleni jíst tolik, kolik se jim líbí, nebo jsou zjevně tlačeni do čokoládové žaludku, jak o tom sdělují vědci z oblasti sociálních psychologických a osobnostních věd.

Potenciální hráči

Je čas řešit další úkol - zjistit, zda nebezpečí, že se stane kompulzivní hráč, závisí na individuálních charakteristikách osoby, věku, pohlaví nebo jiných proměnných.

Vědecké studium tohoto problému bylo "vyléčeno" množstvím dětských onemocnění charakteristických pro nový obor. Dokonce i základní pojmy - řekněme, co činí chování problematickým a jak přesně toto chování vypadá - vědci definují ve svém výzkumu odlišně.

Toto chování není "shodné ani specifické", jak řekl Scott Kaplan z University of Delaware. Problém ilustruje změna v popisu osoby, která má největší riziko vzniku závislosti od závislosti na hazardu.

Na začátku roku 2000, kdy bylo méně lidí přítomno na internetu než nyní, se výzkum nadměrného nadšení pro online hry (a nadměrné používání internetu obecně) zaměřuje na zjištění prognostických faktorů tohoto chování. Bohužel, jak ukazuje dokonce povrchní známost s publikovanými výsledky, vědci "odhalili významné korelace s velkým počtem psychologických charakteristik," uvedl Daniel Cardefelt-Winter z London School of Economics and Political Science v článku Computer in Human Behavior v roce 2014. pokračoval, "téměř všechny psychologické vlastnosti významně přispívají k pravděpodobnosti" vývoje závislosti na hře. Říkáním věcí podle jejich vlastních jmen, nejdůležitějším rizikovým faktorem je přítomnost lidského mozku.

Nejprve byl typický kompulzivní hráč "osamělý, potýkal se s potížemi v komunikaci, možná s sociální úzkostí", řekl Kaplan: "Ale v té době jen ti lidé hrávali videohry." Osobnostní rysy byly tedy vnějším projevem skutečné hluboké příčiny nadměrného nadšení pro hru, a nikoli skutečnou příčinu. Například takový rys jako neurotismus je spojen s neschopností vydržet úzkost, a proto je zaznamenán ve studiích charakteristik hráčů. Neexistuje však neurotismus jako takový, který nutí lidi hrát online hry, ale úzkost, kterou nemohou zmírnit jinými prostředky.

Podobně vědci nalezli souvislost mezi nadšením v online hrách a velkým množstvím osobních charakteristik, jako je například osamělost, deprese, úzkost, ostych, agresivita, potíže v mezilidských vztazích, žízeň vzrušení a nedostatek sociálních dovedností. Tyto rysy však nebyly rozlišeny tak jednotlivci, kteří jsou náchylní k kompulzivnímu online chování, stejně jako většina uživatelů internetu, a to jak rozlišených, tak i neodlišujících kompulzivnost. "V současné době každý používá internet, a to i prostřednictvím smartphonů, a popis toho, jaký typ lidí se to nutně dělá, se také musí změnit," dodal Kaplan.

Stejně jako u jiných nutkání, kompulzivní hraní videohier není samo o sobě patologií ani projevem duševní poruchy. Lidé hrají hry denně po mnoho hodin (využívají internet, Twitter, služby pro zasílání zpráv nebo Facebook, o kterém se bude diskutovat v další kapitole) "ze stejných důvodů, které nutně provádějí jiné akce - kvůli nudě, útěku, konkurenceschopnosti a společenskosti, protože jejich přátelé to dělají, "vysvětlil Kaplan.

Je zásadní, aby online hry, zejména hry pro více hráčů, poskytovat sociální interakci pro ukládání avatar avatarto je přitažlivé pro lidi, kteří se snáze komunikují anonymně, než osobně kontaktovat své přátele.

Lidé s křehkou psychikou mohou preferovat on-line komunikaci. prostě proto, že osobní je příliš stresující nebo špatně daný - virtuální život je pro ně pohodlnější. Tak, mnoho lidí tráví spoustu času hraní videohry v pořadí kompenzace. Jedná se o adaptační strategii, způsob, jak se vypořádat se stresem nebo depresí, útěkem z osamělosti, nudnou prací nebo jakoukoli jinou nechutnou stranou skutečného světa.

V roce 2013 studovali Kaplan a jeho kolegové 597 mladistvých, kteří pravidelně hráli online hry. Pokud jde o hru, aby se normalizovala nálada (například zbavit se deprese, nudy nebo osamělosti) a neschopnost vyřešit tento problém jinými způsoby se ukázala být nejspolehlivějším prognostickým faktorem problémového herního chování a negativním dopadem her na zbytek života člověka.

"Pokud jsem sám a jdu online, je to kompenzace," vysvětlil Kaplan. "Toto není primární patologie." Hry nám dávají něco, co potřebujeme nebo chceme. Pokud se náhrada ukáže jako účinná a stává se prostředkem, jak se zbavit pocitu úzkosti, může se stát kompulzivní.

Jsme všichni v nebezpečí? Ne stejně. Jak si vzpomínáte, rozsáhlé online hry na hraní rolí, jako je například World of Warcraft, dovedně používají trik, který hrají hráči "jednokomorových gangsterů" - variabilní / přerušovaná výztuž, kterou poskytují takové nástrahy, jako neočekávané cenné trofeje, které tlačí naše " ". Citlivost takových návnad je téměř univerzální lidskou vlastností.ale stejně jako v každém jiném ohledu existuje mnoho slabých míst.

Madigan udělal další úvahu o kompulzivitě spojené s videohrami. Kromě jiných kouzel se hry jako Candy Crush a Angry Birds vyznačují schopností hrát v malých intervalech, např. Mezi úkoly v práci, domácimi pracemi nebo na cestě z bodu A do bodu B.

Ve starých dnech jsme použili tyto okamžiky k tomu, abychom reflektovali, vytvářeli plány nebo jen snili. V současné éře věčného on-line je samotná myšlenka takových činností znepokojena mnoha lidmi. Je pravděpodobné, že přemístí výstřel parazitů, než aby zůstali sami s vlastní myslí. (doslova, jak se budu zabývat v další kapitole). Online hry, zejména pro mobilní zařízení, parazitují na nutkání zaplnit volné minuty - bez vyhodnocování, cítíme se úzkostlivě.

Je tu něco přemýšlet!

Víte to 189 milionů uživatelů internetu v USA, podle New York Times, trpí počítačovou závislostí, včetně počítačových her?

Organizace Smith & Jones Addiction Consultants, která se zabývá léčbou alkoholismu a drogové závislosti, plánuje otevřít v Evropě kliniku pro léčbu závislosti na počítačových hrách. Tato klinika bude druhou institucí tohoto druhu. V Číně existuje od roku 2005 klinika pro léčbu závislostí na internetu a závislosti na počítačových hrách.

V říjnu 2005 zemřel na vyčerpání čínské dívky po vícehodinové hře World of Warcraft. Po té se ve hře konala virtuální pohřební ceremonie.

V létě roku 2011 v Číně rodiče, kteří začali hrát počítačovou hru, prodali své tři děti za jednu z on-line her.

"Tohle není hra, to je život", - s takovými slovy skončily recenze dalších "střelců". Krásná slova, to je prostě několik životů se děje pouze s postavami počítačových her. Žijeme jednou, neexistuje žádná alternativa k životu a nikdo nám nedává šanci "opakovat" to. Nejzajímavější hra je náš život. Možná byste neměli změnit na blikající obrázky?

Christina Sholomitskaya, 10. listopadu 2011.
Noviny "Zvyazda", originál v běloruském jazyce: http://zvyazda.minsk.by/ru/pril/article.php?id=88628

Dodatek od autora webu o léčbě závislosti na hazardních hrách

(ze dne 17. prosince 2015)

Nedávno jsem napsal 24tiletého chlapce Sergej Lapinkterý požádal o příspěvek k článku několik vybraných odkazů bojovat proti závislosti na hazardních hrách. On sám byl závislý na počítačových hrách, ale pak se dokázal postavit a teď chce pomáhat druhým. V roce 2016 plánuje Sergey vstoupit do lékařské školy. Podle korespondence mi připadal jako velmi rozumný mladý muž, proto bych mu radil, aby se specializoval na psychiatrii a narcologii a shromažďoval materiály pro své vlastní webové stránky.

Také jsem ho požádal, abych o sobě vyprávěl, aby čtenáři pochopili, proč mu může být důvěřováno. Zde je Sergey příběh s některými zkratkami.

Hrál jsem v "klanu" a obecně jsem dosáhl skvělé výšky ve hře - skoro všechno, co by bylo možné dosáhnout, i když za to musel "zadonat" téměř 20 tisíc rublů do zatracené hry, ale peníze jsou v pořádku, je to zisk; To je to, co jsem hrál pár let svého života, pár let svého mládí, to je opravdu škoda. Nechci, aby o tom někdo věděl. Ani jsem o tom rodičům neřekl, protože jsem se styděl, protože já, který se považoval za hloupého člověka, jsem se k tomu mohl dostat.

Stručně řečeno, to mě ubližuje, když si na to pamatuji. Žádám o petici, ale nejsem ještě připraven napsat svůj příběh.Možná později, když projdu mnoho let, když dosáhnu v životě něco významného (nemyslím peníze, můj sen je stát se doktorem). Pak možná budu napsat "vyznání bývalého hráče".

Nejsem lékař nebo psycholog. Vše, co mám, je jen moje osobní zkušenost a nejsem si jist, že to, co mi pomohlo, pomůže jiné osobě. Obávám se, že moje rada v určitých situacích a pro určité lidi může být dokonce škodlivá. Zásada "neškodí»Nebylo zrušeno. Pokud tedy někdo osobně chce něco napsat, napište do komentářů níže. Odpovím. Nebo před mnou bude odpovídat další osoba, která je kompetentnější v tomto tématu - budu o tom spokojen. Komunikace v komentářích veřejnosti je vhodnější, protože vám umožňuje posoudit předmět diskuse z různých stran a najít pro sebe mnoho aspektů, které byste zapomněli v osobní korespondenci.

Dlouho jsem se zabýval tématem závislosti na on-line hrách (jak se kdysi dotkl mne - kvůli závislosti na online hrách jsem ztratil několik let svého života). Dám odkazy na několik zajímavých článků a videí o závislosti na hazardních hrách. Vybrala jsem ty nejdůležitější články. Mám asi sto různých článků o závislosti na hazardních hrách a desítkách videí na svém pevném disku. Opravdu jsem si vybral jen ty nejdůležitější věci, které mi nejvíce "zaháraly".

1) Začnu s článkem, který "otevřel oči" ve správný čas, pomohl mi přehodnotit svůj postoj k online hrám. Kdyby to nebyla pro ni, možná bych i nadále zkazila své zdraví, seděla u počítače, místo aby spala v noci (kdybych nemusel chodit ráno do práce, pak bych hrál po celé dny vůbec).

«Psychologický důvod, proč hry způsobují závislost»Krátký odkaz (kvůli počítání přechodů) vede na http://lenta.ru/columns/2010/08/11/games/

Také, na rozdíl od pseudosvědných článků různých nešťastných psychologů bez lékařského vzdělání (kteří ani nevědí, co je závislost na hře), je zajímavá zkušenost skutečných hráčů:

2) «Zrcadlový labyrint nebo falešné odrazení"(Toto je přiznání bývalého hráče). Krátký odkaz vede k http://www.gamer.ru/everything/ispoved-byvshego-geymera-zerkalnyy-labirint-ili-falsh-v-otrazhenii

3) «Vyznání Zadrota: jak jsem opustil World of Warcraft". Krátký odkaz vede na http://kanobu.ru/articles/ispoved-zadrota-368029/


A také několik videí o závislosti na hře:

1) «Žijte nebo hrajte"- jednoduché propagandistické video, ale přesto to člověku přemýšlí. Zvláště video je užitečné pouze pro začátečníky, kteří hrají online hry.